Udseende

Udseende i Scratch lader os gøre noget aktivt med vores sprites og baggrunde. Vi ændre deres udseende.

Sig (x) i (y) sekunder

Denne blok får vores sprite til at sige noget i et bestemt antal sekunder. Som standard er den sat til at sige hej i 2 sekunder, men ved at klikke på de to parametrer med tekst og sekunder, kan vi altså ændre.

Typisk bruger man sig hej i et antal sekunder, når vores program skal være dynamisk og hvor der eksempelvis findes dialog imellem sprites.

Sig (x)

Ønsker vi at vores sprite skal fortsætte med at sige det samme, kan vi bruge blokken “sig”. Denne type blokke kan vi blandt andet bruge, hvis vi ønsker at have en statisk tekst i et spil.

Tænk (x) i (y) sekunder

Blokken får vores sprite til at lave en tænkebobbel. Se godt på spriten oven over som har en talebobbel. Dette er altså forskellen.

Tænk (x)

Tænk (x) lader spriten tænke statisk.

Så i bund og grund er der ingen forskel, rent teknisk, på “tænk” og “sig”. Det er alene taleboblen, som er forskellen.

Skift kostume til(x)

De forskellige sprites inde i Scratch har meget ofte flere kostumer end et. Som standard ser vores kat ud som nedenstående.

Som vi kender katten i dens første kostume

Går man ind på kostumer, vil man se hvor mange kostumer en sprite faktisk har. Katten har to.

Kostume 1
Kostume 2

Ved at bruge blokken “skift kostume” kan vi nu ændrer kostumet fra kostume 1 til kostume 2. Og vi kan lave en spændende lille animation ud af det, hvor katten løber afsted.

Prøv først at klikke på “skift kostume til” og se hvordan katten ændre kostume 1 ud med kostume 2.

Hvis vi skal have flow i det, er det ikke nok at nøjes med en enkelt blok, som skifter kostumer. Vi skal i stedet kontrollere gangen med et “for evigt”-loop og et par “vent”-blokke. Klik her for at se den i aktion.

Man behøver ikke at ændre kostumerne i den rækkefølge, som de er sat op i. Havde man fx 5 kostumer at vælge i mellem, kunne man sagtens udpege 3 kostumer, så en blok fx kørte: skift kostume til 1, skift kostume til 3, og skift kostume til 5.

Blokkene som får vores kat til at skifte kostumer.

Næste Kostume

Næste kostume er mere som et loop, der kører igennem alle kostumerne.

Denne blok er mere som et loop, der kører igennem alle kostumerne. I modsætning til ovenstående blok om “skift kostume til” som udpeger specifikt kostumer, kører denne blok igennem dem alle. Og det kan være smart og tidsbesparende at bruge denne i stedet for den anden, hvis man alligevel vil bruge alle ens sprites kostumer.

Vi kunne gøre vores program meget mere enkelt ved denne metode:

Dette loop ændre kostumer som ovenstående loop. Men dette er langt mere enkelt.

Det er også i tilfælde som disse, at man vil høre nogen tale om “elegant kode”. Dvs. når alt det overflødige er skåret væk til et minimum.

Se eksemplet her

Skift baggrund til

Skift baggrund til(x) fungerer på samme måde som “skift kostume”. Her er det blot baggrundende vi udskifter.

I nederste højre hjørne kan vi finde nye baggrunde.

Tryk på det blå ikon for at komme til baggrunde.

Når du klikker på det blå ikon vil du komme ind på menuen for baggrunde. Find to baggrunde som du synes er fede. (du skal gå ind igen for at få din næste baggrund)

Vi ser scenens nuværende baggrund.

Selvom vi har valgt to baggrunde, ser vi kun den sidste vi valgte. Og det er også denne baggrund som scenen bruger.

Trykker du nu på baggrunden ved scenen, vil du aktiverer menuen for baggrunde. Den skal være blå i kanten.

Husk at aktiverer dine baggrunde ved at trykke på menuen.

Hvis du kigger ud til venstre, hvor vi før har haft “kode”, “kostume” og “lyde”, kan vi nu se at “kostume” er erstattet af “baggrund”. Det er fordi vi ikke længere programmere i spriten.

“Kostumer” er udskiftet med “baggrunde.

Klikker du på baggrunde, kan du se at jeg har 3 baggrunde. Scratch kommer nemlig altid med en hvid baggrund som standard. Husk det, når du programmere i Scratch. Der er en hvid baggrund bag dig til at starte med.

Vores 3 baggrunde(husk at der følger en hvid baggrund med som standard i Scratch)

Den hvide baggrund har jeg ikke tænkt mig, at bruge, så den klikker jeg på og sletter.

Der er en masse måder, man kan skifte baggrunde på. Derfor vil jeg blot eksemplificere hvordan man kan skifte baggrunde ved at bruge blokken “Når du trykker på” fra menuen “hændelser”. Her skifter den baggrund når man enten klikker a eller b på sit tastatur.

Eksempel på at udskifte baggrunde.

Gå gerne på opdagelse i den her.

Næste baggrund

Næste baggrund skifter til baggrund som er i den rækkefølge baggrundene er sat op på. Som tidligere nævn, kan man skifte baggrunde på mange måder. I dette skifter man dem inde i spriten.

Ved at trykke mellemrum, udskifter den baggrundene.

Vi udskifter vores baggrunde i spriten.

Ændre størrelse med(x)

Ændrer størrelsen på noget i programmet.

Når vi vil ændre størrelsen på en sprite, kan vi gøre det på to måder.

Vi kan ændre i dens standard-værdi, som er på 100%. Eller vi kan ændre den ved blokken “ændre størrelse med(x)”.

Du bør ikke ændre størrelsen i denne menu

Jeg vælger altid at bruge “ændre størrelse med”-blokken, fordi det ikke er god praksis at ændre en størrelse direkte på objektet. I stedet er det bedre at manipulere på objektets størrelse, så den stadig beholder den normale størrelse.

Inden for eksempelvis 3D-modellering/visualisering(et af mange felter, jeg har beskæftiget mig professionelt med siden 2008) hvor man også hele tiden ændre objekter, er det set som god praksis at manipulerer med et objekt frem for, direkte, at ændre dets størrelse på det originale objekt. Det var en historie fra de varme lande, men mit budskab er kort og godt, at for god ordens skyld, synes jeg det er bedre at man lære de korrekte måder at gøre tingene på, frem for at gøre det forkert.

Vi ændre nu spritens størrelse med 100%

Lad os ændre på vores sprite med 100%.

Vores sprite er blevet dobbelt så stor

Vi har nu manipuleret vores sprite til at være dobbelt så stor. Skulle vi få behov for at ændre undervejs gør vi det bare i denne blok. Og skulle vi finde ud af, at vi alligevel ikke vil gøre vores sprite større eller mindre, fjerne vi blokken “ændre størrelse med(x)” så vores orginale sprite kan få størrelsesforholdet 1:100.

Ændre størrelse til (x) %

Selvom jeg lige har skrevet at vi ændre størrelsen til procent i ovenstående om “ændre størrelse til”, findes der også en anden mulighed, som egentlig fungerer på præcis samme måde. Der står bare % bagefter. Så i bund og grund er det en temmelig unødig blok.

Jeg vil derfor ikke komme unødigt meget ind på denne blok, da det er den samme som tidligere diskuterede blok.

Som standard skal vi altså se vores sprites størrelse til at være 100%, og i dette eksempel har jeg ændret den til at være 200%.

Ændre effekt farve med(x)

Vi ændre farveværdier og meget andet med denne blok

Blokken “ændre effekt farve med (x)” er en virkelig interessant blok at gå på opdagelse i. Man kan ændre farverne og man kan ændre på meget mere end det. Klik på “farve” og se rullemenuen, som indeholder en masse valg. Du kan eksempelvis vride din sprite og lave fiskeøje på den og meget andet.

En super sjov og kreativ blok!

Ændret farve, fiskeøjne og vredet. Stakkels kat.

Sæt effekt til(x)

Egentlig fungerer blokken på samme måde, som i det foregånde eksempel. Typisk ville man dog bruge denne effekt når en sprite har nået nået. Fx et mål i spillet mv.

For at gøre ondt værre på den stakkels kat, vrider jeg den lige med 300. Jeg har ikke kendskab til, hvad tal-værdierne præcist dækker over, så det er bare at prøve sig frem.

Den stakkel

Fjern grafiske effekter

Fjerner alle grafiske effekter fra spriten

Er vi kommet til at ødelægge vores sprite, så den ligner noget uigennemkendeligt, kan vi bruge blokken “fjern grafiske effekter”. Den renser simpelthen alle effekter, så den originale sprite kommer tilbage.

Mon ikke vores kat er glad for at blokken “fjern grafiske effekter” findes 😉

Vis

Blokken viser din sprtie

I sin enkelthed er “vis” funktion, at vise en sprite.

Skjul

Blokken skjuler din sprite

I sin enkelthed gør “skjul”-blokken en sprite usynlig på scenen. Men husk at den stadig er i scenen!

Eksempel på en vis og skjul-scene.

Når vi trykker på det grønne flag begynder katten at gå mod højre. Når den rører den sorte kan på æblet skjules den, og når den rører ved den orange bold, bliver spriten synlig igen. Klik her.