Registrering

Registrering(sensing) aktiveres, når du fx. bevæger musen hen over en sprite som indeholder en blok med sensing, der får den til at ændre farve ol. Registreringen er altså det “mellemspil” i programmeringen som foregår i interaktionen mellem bruger og computer.

Registrering kan gøre vores spil og programmer meget levende, og det anbefales klart, at bruge en eller anden form for registrering i sine programmer.

Berører <musepil> / <kant>

Denne blok lader brugeren interagerer med programmet, når musepilen bringes i spil.

Et andet klassisk eksempel på denne blok er ved vending af en sprite.

Lav ovenstående kodeblokke.
Herefter ændre du vendingen fra pilen ude i venstre, som peger nedad til de to pile som peger ind i mod hinanden i midten.
Du har nu en sprite som ikke vender rundt ved kantskift.
Smart.

Berører farven( )

Denne blok aktiveres, når en fx en sprite kommer i kontakt med en bestemt farve.

Ved denne kodeblok går vores sprite 10 skridt indtil kanten. Når den møder den grønne farve siger den, “Du rørte farven”. (Og hov, jeg har ikke skrevet rigtigt i “sig”-blokken. Hvad kalder man det egentlig for, når man skal rette i en kode? Hvis du ikke ved det, så prøve at søge efter debugging.

En computer skal vide nøjagtigt, hvad vi vil have den til at gøre. Den ser ikke farven, og tænker at bare vi rørere ved noget som er lidt grønt, så skal den aktivere “sig”-blokken. Derimod vil den have den nøjagtige grønne farve. Det kan derfor være en god idé at benytte sig af farvemarkeringspennen, og her efter klikke på den farve, som findes i scenen.

Tryk på ikonet allernederst. og før den hen mod den farve, som du ønsker den skal vælge.

Afstand til <musepil> / <sprite>

Distance til musepil eller sprite kræver, at vi har kendskab til operatorer(de grønne blokke).

I dette eksempel siger jeg til Scratch, at den skal sige miav, når musepilen er mindre end 100 pixels på spriten.

Bed om ( ) og vent

Denne blok beder om et input af brugeren. Det er faktisk den eneste blok, som gør det i Scratch.

Her beder vi brugeren om at skrive sit navn, når der klikkes på det grønne flag.

Herefter går vi ind på den violette blok, udseende, og indsætter “sig hej i 2 sek.”.

I denne kode vil vores sprite spørge om vores navn. Når vi har skrevet det, vil den sige hej.

Men, hvad nu hvis vi ikke gider at den skal være upersonlig og bare sige “hej” til os. Hvad nu hvis den i stedet skal være personligt. I så fald skal du stadig beholde alle blokkene. Nu går du ind i registrering igen og tager svar ind på pladsen “Hej!”

Svar er lige neden om “bed om hvad er dit navn og vent”-blokken.

I stedet for det upersonlige “hej”, siger vores sprite nu “det navn vi skriver”.

Hvis vi nu gerne vil have den til både at sige “Hej” og vores navn, så kan vi bruge en operator(de grønne blokke)

Gå ind og indsæt “æble til kobles banan”-blokken. Ret vildt navn til en blok i øvrigt.

Indsæt blokken ved “sig (hej!) i 2 sek.”

Udskift æble med “Hej” og indsæt svar ved banan.

Nu siger spriten både hej og vores navn.

Trykket på tasten <mellemrum> ?

Hvis du trykker på mellemrum sker en hændelse

I dette tilfælde vil vores sprite sige “hej” i 2 sekunder.

Sig “hej” i 2 sekunder.

Trykket på musen?

Når vi klikker på musen sker en hændelse

Ligesom i ovenstående kode, vil der ske en hændelse, når vi aktivere noget i vores hardware. Her er det musen, der får en sprite til at sige “hej” i 2 sekunder.

Gå til musens x/y position

Denne funktion lader os aktiverer spriten i musens x og y

Denne funktion er god at kende, da den kan bruges nyttigt til spiludvikling.

Funktionen lader os aktivere spriten, så den følger musens x eller y-positioner i koordinatsystemet.

Aktiverer musens x og y position